18/08/2013

Formação na área de Tecnologia Educacional para Professores do Laboratório Educacional de Informática - LEI


PROJETOS DE EXTENSÃO TECNOLÓGICA PARA FORTALECIMENTO DO PROJETO PROFESSOR APRENDIZ

Professora: Lucélia Muniz da França

Encontro de Professores
Datas:
27/08
10/09
24/09
08/10
22/10
05/11

Local de desenvolvimento: 18ª CREDE

Pólo Araripe
Escolas:
EEFM Campos Sales
EEEP Presidente Médici
EEFM Menezes Pimentel
EEEP Valter Nunes
EEFM José Waldemar
EEFM Dona Carlota Távora

Objetivos:
OBJETIVO GERAL
Estimular o uso da Informática como via de aprendizagem através da utilização do Laboratório Educacional de Informática-LEI, possibilitando o uso e acesso às formas de tecnologias capazes de gerar conhecimento e transformação do ensino aprendizagem.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Socializar as experiências desenvolvidas no Laboratório Educacional de Informática- LEI das escolas onde será realizada o Projeto Professor Aprendiz;
- Dinamizar a utilização da ferramenta Blogger de cada escola atendida pelo Projeto tornando-o um espaço de interação entre o aluno-professor-escola;
- Utilizar uma Plataforma de criação de E-book como alternativa para compartilhamento de conteúdos produzidos pela própria escola.
   
Justificativa:
Embora, muitos critiquem o uso das redes sociais em escolas e instituições de ensino, essas plataformas podem colaborar e muito no processo de ensino se utilizadas com orientação e foco.
O que antes era julgado como sistema antipedagógico, hoje é visto como um meio a mais de interação e educação entre alunos e professores. As redes sociais e sua infinita conectividade estão modificando o cenário de como os jovens adquirem, produzem, transformam e compartilham conhecimento.
As redes sociais têm como objetivo promover o autoaprendizado, a capacidade crítica, a discussão em grupo, a colaboração e a associatividade.
Tudo está interconectado numa rede de conhecimento sem limites. Basta apostar na inovação para estimular o desenvolvimento de pessoas ainda mais inovadoras.
Muitas escolas do Brasil já possuem um laboratório de informática com acesso à Internet, softwares educacionais e programas básicos (editores de texto, programas de edição de imagens e apresentações, planilhas de cálculo, etc). Porém, não basta ter os recursos. A principal questão está em  como utilizá-los de maneira a garantir o desenvolvimento do aluno.
De acordo com Marcelo Araújo Franco, Mestre em Educação, pesquisadores que investigam o uso de computadores na educação alegam que a informática possui uma ação positiva para o desenvolvimento da capacidade cognitiva e provoca um rompimento da relação vertical entre alunos e professor da sala de aula tradicional, fazendo do aprendizado uma experiência mais cooperativa. As radicais transformações da informática nos anos noventa reforçaram ainda mais a adoção dessa tecnologia nos meios educacionais.
Por isso o computador sozinho é apenas uma ferramenta e sendo assim faz-se necessário sua transformação em um recurso didático, onde o professor orienta o aluno a produzir conhecimento.
O aluno não é um ser passivo diante do computador. O computador enquanto recurso didático dever ser utilizado de modo a despertar a criatividade, a capacidade de interação, a coletividade e a apropriação do conhecimento.
Sendo assim, o presente Projeto visa propiciar ao aluno a possibilidade de acesso ao Laboratório de Informática, utilizando o computador, enquanto recurso didático capaz de transformar a realidade do aluno, principalmente no tocante ao ensino aprendizagem dos mesmos.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, uma das competências e habilidades a serem desenvolvidas na Educação é “reconhecer o papel da Informática na organização da vida sociocultural e na compreensão da realidade, relacionando o manuseio do computador a casos reais, ligados ao cotidiano do estudante, seja no mundo do trabalho, no mundo da educação ou na vida privada.” Assim sendo, fundamentamos o referido Projeto de acordo com as competências e habilidades relacionadas aos conhecimentos de Informática na área de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias.  

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